Перейти до змісту

Неймінг і стандарти

Однакові правила в кожному master-і, тому будь-який Material Instance читається однаково. Дотримуйся їх і для свого контенту.

Назви ассетів

Формат: Префікс_Asset_Name_01a (+ _Суфікс для текстур). 01 = номер ассета чи набору, a = варіант або частина того самого набору (ті самі текстури). Приклад набору: SM_Asset_Name_01a, T_Asset_Name_01a_BC, T_Asset_Name_01a_NNMR, MI_Asset_Name_01a.

Префікс Ассет
SM_ Static mesh
SK_ Skeletal mesh
T_ Текстура
MM_ Master material (не редагувати)
M_ Material (окремий, не master)
MI_ Material instance
MF_ Material function
ML_, MLB_ Material layer, layer blend
MPC_ Material parameter collection
RVT_ Runtime virtual texture
BP_ Blueprint actor
NS_ Niagara system
UCX_ Колізія в DCC: UCX_SM_Asset_Name_01a_00, _01 …
  • Nanite і звичайна версії одного меша: SM_Asset_Name_NN_01a = Nanite.
  • Частини назви через _, без пробілів і кирилиці.

Меші для master-ів

Дані меша Що їх використовує
UV0 Усі текстурні слоти
UV1 Blend Mask у MaskBlend (запечені маски шарів); lightmap UV, якщо запечене освітлення
Vertex color Шари / калюжі / сухі зони VtxBlend, вітер рослин (Vertex color)
Pivot Підлоговий: bottom-center; біля стіни: bottom-back; настінний: center-back; стельовий: top

Суфікси текстур та імпорт

Суфікс Вміст (R / G / B / A) Compression sRGB
_BC Колір / – (без альфи = BC1) Default On
_BCA Колір / Opacity (рослинність, декалі) BC7 On
_NNMR Normal X / Normal Y / Metallic / Roughness BC7 Off
_NNOR Normal X / Normal Y / AO / Roughness (рослинність) BC7 Off
_M Маски / AO Masks Off
_H Висота / Edge Shape (опційно) BC7, ніколи не VT Off
  • Blend Mask для MaskBlend: R / G / B = шари, Masks, sRGB off.
  • Tools/KurinFixTextureSettings.py ставить ці налаштування виділеним текстурам за суфіксом.

Групи параметрів

Група Що туди йде
00 Settings Глобальні перемикачі. Завжди зверху
01, 02, 03 … Основні групи: 01 Textures, 02 Base Color, 03 Surface або по групі на шар
<group> (VT) Слоти Virtual Texture, одразу під своєю групою
Іменовані, без номера Доповнення за алфавітом: Cover, Dust, Emissive, Weather …

Назви параметрів

  • Use <Feature>? = перемикач увімк./вимк., перший у своїй групі.
  • Закінчується на Map = текстура. Закінчується на (VT) = слот Virtual Texture.
  • Flatten: 0 = текстура, 1 = одне рівне значення.
  • Префікс шару: Base -, R -, G -, B -; ландшафт L1 - … L4 -.

Vertex color

Канал VtxBlend / MaskBlend Рослинність
R Шар R (VtxBlend) Вага основного згину (0 корінь, 1 верхівка)
G Шар G (VtxBlend) Гойдання гілок
B Намальовані калюжі / мокрі плями Тремтіння листя
A Dry Mask (Use Dry Mask (VC A)?): залий 1, малюй 0 = сухо Фаза гілки (випадкова для кожної гілки)

Custom Primitive Data

Індекс Для чого
0 Actor Dry (Weather)
1 Actor Rain Shelter (Weather)
2–7 Зарезервовано Kurin, не займай

Для своїх даних на актор бери індекс 8 і вище.