Неймінг і стандарти
Однакові правила в кожному master-і, тому будь-який Material Instance читається однаково. Дотримуйся їх і для свого контенту.
Назви ассетів
Формат: Префікс_Asset_Name_01a (+ _Суфікс для текстур). 01 = номер ассета чи набору, a = варіант або частина того самого набору (ті самі текстури). Приклад набору: SM_Asset_Name_01a, T_Asset_Name_01a_BC, T_Asset_Name_01a_NNMR, MI_Asset_Name_01a.
| Префікс |
Ассет |
SM_ |
Static mesh |
SK_ |
Skeletal mesh |
T_ |
Текстура |
MM_ |
Master material (не редагувати) |
M_ |
Material (окремий, не master) |
MI_ |
Material instance |
MF_ |
Material function |
ML_, MLB_ |
Material layer, layer blend |
MPC_ |
Material parameter collection |
RVT_ |
Runtime virtual texture |
BP_ |
Blueprint actor |
NS_ |
Niagara system |
UCX_ |
Колізія в DCC: UCX_SM_Asset_Name_01a_00, _01 … |
- Nanite і звичайна версії одного меша:
SM_Asset_Name_NN_01a = Nanite.
- Частини назви через
_, без пробілів і кирилиці.
Меші для master-ів
| Дані меша |
Що їх використовує |
| UV0 |
Усі текстурні слоти |
| UV1 |
Blend Mask у MaskBlend (запечені маски шарів); lightmap UV, якщо запечене освітлення |
| Vertex color |
Шари / калюжі / сухі зони VtxBlend, вітер рослин (Vertex color) |
| Pivot |
Підлоговий: bottom-center; біля стіни: bottom-back; настінний: center-back; стельовий: top |
Суфікси текстур та імпорт
| Суфікс |
Вміст (R / G / B / A) |
Compression |
sRGB |
_BC |
Колір / – (без альфи = BC1) |
Default |
On |
_BCA |
Колір / Opacity (рослинність, декалі) |
BC7 |
On |
_NNMR |
Normal X / Normal Y / Metallic / Roughness |
BC7 |
Off |
_NNOR |
Normal X / Normal Y / AO / Roughness (рослинність) |
BC7 |
Off |
_M |
Маски / AO |
Masks |
Off |
_H |
Висота / Edge Shape (опційно) |
BC7, ніколи не VT |
Off |
- Blend Mask для MaskBlend: R / G / B = шари, Masks, sRGB off.
Tools/KurinFixTextureSettings.py ставить ці налаштування виділеним текстурам за суфіксом.
Групи параметрів
| Група |
Що туди йде |
00 Settings |
Глобальні перемикачі. Завжди зверху |
01, 02, 03 … |
Основні групи: 01 Textures, 02 Base Color, 03 Surface або по групі на шар |
<group> (VT) |
Слоти Virtual Texture, одразу під своєю групою |
| Іменовані, без номера |
Доповнення за алфавітом: Cover, Dust, Emissive, Weather … |
Назви параметрів
Use <Feature>? = перемикач увімк./вимк., перший у своїй групі.
- Закінчується на
Map = текстура. Закінчується на (VT) = слот Virtual Texture.
Flatten: 0 = текстура, 1 = одне рівне значення.
- Префікс шару:
Base -, R -, G -, B -; ландшафт L1 - … L4 -.
Vertex color
| Канал |
VtxBlend / MaskBlend |
Рослинність |
| R |
Шар R (VtxBlend) |
Вага основного згину (0 корінь, 1 верхівка) |
| G |
Шар G (VtxBlend) |
Гойдання гілок |
| B |
Намальовані калюжі / мокрі плями |
Тремтіння листя |
| A |
Dry Mask (Use Dry Mask (VC A)?): залий 1, малюй 0 = сухо |
Фаза гілки (випадкова для кожної гілки) |
Custom Primitive Data
| Індекс |
Для чого |
| 0 |
Actor Dry (Weather) |
| 1 |
Actor Rain Shelter (Weather) |
| 2–7 |
Зарезервовано Kurin, не займай |
Для своїх даних на актор бери індекс 8 і вище.